El comienzo del camino


¡Hola! Estoy muy contento de poder compartir con ustedes este proceso de un juego al que ya le tengo mucho cariño. Empezó con la intención de ser algo breve pero, como muchos diseñadores entenderán, el feature creep es grande, y como muchos jugadores entenderán, la parálisis de análisis también ralentizó las cosas un poco. Pero ya está decidido, y voy a terminar este juego. Ahora a hablar un poco de esto.

Concepto del juego

Rivals apareció frente a mí como una respuesta que no me estaban respondiendo otros juegos de deporte. La mayoría se enfoca en el equipo, en el partido, o en lo que pasa en el partido. Todos los juegos que cayeron bajo mi visión tienen mecánicas interesantes, pero no terminan de ajustarse a mi ideal (excepto uno). Rivals llega para experimentar la búsqueda de ser el mejor gracias a, o a pesar de, tus compañeros. Un juego donde cada uno elige el camino que quiere seguir para alcanzar su ideal como deportista. El objetivo al diseñarlo será crear un juego donde los desafíos sean duros, y las recompensas iguales al riesgo corrido.

Pretensiones Y Objetivos del juego

Rivals llega para cubrir un espacio que deja liberado el resto de los juegos: la gestión de recursos. Primero que nada, el jugador será protagonista en jugadas importantes. Tendrá que tomar decisiones que lo lleven a la victoria, o a alcanzar su ideal, que a veces no van de la mano. El juego siempre será duro y tendrán que usar sus habilidades de forma creativa, dentro de sus capacidades, u obtener nuevas en el camino.

Diseño

Rivals empezó después de leer el Quickstart de Wild Arms, donde me generó el pensamiento de poder crear un juego sobre poderes o habilidades super especiales, más allá de la narrativa emocional del spokon (categoría deportiva del manga y anime). Eso me llevó a pensar en diferentes posibles enfoques que van desde acciones realizables en el mundo real, a lucha con poderes. Una vez que fui consciente de las posibilidades, las descarté como parte del diseño del juego, para que cada mesa pueda elegir su experiencia. Desde ahí realicé una tormenta de palabras, y con ellas armé grupos que etiqueté. El resultado de esto fueron los grupos “Aquello que enfrentan”, “Aquello que los define como equipo”, “Aquello que pueden tener en el camino”, y “Aquello que necesitan para vencer”. Desde ahí fue claro lo primero que quería tener en cuenta: van a ser todos del mismo equipo. Una vez decidido eso pensé que debe existir una mecánica especial en las relaciones: Rivalidad. La rivalidad puede potenciarte, pero también el compañerismo. Dependiendo el camino que elijas lo que puedas lograr individual, o colectivamente. Algo importante también va a ser la mecánica de entrar en LA ZONA, o FLOW, donde tus habilidades se ven aumentadas por instinto, esfuerzo y reflejo. Además, tus atributos marcarán tu posicionamiento ficcional, junto a tus fortalezas y debilidades. Y esto último podrá fortalecer o perderse en el fragor de los partidos.

Conclusiones

Siento y espero que este juego logre poner de vuelta en las mesas de rol la búsqueda del éxito. El sentimiento de búsqueda de lograr lo que se busca. En una época donde se abraza en demasía el fallo por lo entretenido de su consecuencia al avanzar la ficción, quiero crear un juego donde siempre haya una consecuencia interesante.

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